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portada Flash 8: Proyectos Profesionales
Formato
Libro Físico
Idioma
Español
N° páginas
480
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9788441520516

Flash 8: Proyectos Profesionales

Phillip Kerman (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

Flash 8: Proyectos Profesionales - Phillip Kerman

Libro Usado

$ 94.719

$ 135.313

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  • Estado: Usado
Origen: España (Costos de importación incluídos en el precio)
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Reseña del libro "Flash 8: Proyectos Profesionales"

Las grandes ideas merecen grandes herramientas. Con Flash podrá controlar totalmente el diseño para maximizar la creatividad, para que el usuario final tenga una experiencia uniforme en las diversas plataformas. En la versión 8, Flash se p como el líder en el desarrollo de interfaces multimedia para la web y se ha convertido en una de las plataformas más compatibles para desarrollar aplicaciones en red incluso a gran escala. Con este manual descubrirá todas las innovaciones que introduce este programa, con las que logrará perfeccionar la creación de contenidos interactivos para la web y aprenderá a incorporar innovaciones en vídeo, opciones de texto y filtrado. Este libro le mostrará las posibilidades que ofrecen las herramientas incluidas en Flash, siempre en un entorno que permite diseñar y publicar ilustraciones, animaciones, sitios, obras de arte digital, CD interactivos y aplicaciones en un formato reconocido mundialmente. Flash 8. Proyectos profesionales le guiará a través de una serie de técnicas fáciles de seguir para completar una serie de proyectos que se centrarán en la utilización de Flash para crear aplicaciones comunes del mundo real, desde cómo crear álbumes de fotos o titulares de vídeos hasta interfaces para un CD-ROM, p de diapositivas de tipo PowerPoint o efectos especiales. El CD-ROM adjunto contiene todo lo que necesita para desarrollar los proyectos del libro. Incluye también una versión de evaluación de Macromedia Flash 8 así como de Dreamweaver y Fireworks.Introducción Cómo está organizado este libro Convenciones empleadas en este libro Parte I. Los inicios Capítulo 1. Conocer Flash 8 Novedades de Flash 8 Características que hablan por sí solas Mejoras en el vídeo Mejoras en el flujo de trabajo El reproductor de Flash Flash Professional 8 y Flash Basic 8 Novedades de ActionScript Los fundamentos básicos de la programación El paquete flash.filters La clase flash.display.BitmapData El paquete flash.geom La clase flash.external. ExternalInterface El paquete flash.net Consideraciones finales Capítulo 2. Elaborar un proyecto de Flash La estructura de archivos de Flash La línea de tiempo de una animación Jerarquía de clip de película Selección Entrega modular ActionScript Los elementos de la biblioteca Desactivar la opción Exportar en primer fotograma Tiempo de diseño y tiempo de ejecución Primeras nociones de ActionScript 2 Escribir variables La ruta de clases de Flash La sentencia import y los espacios de nombre Plantilla de proyecto de ejemplo Planificar primero el producto final Construir una plantilla Otras variaciones del proyecto Consideraciones finales Parte II. Proyectos Capítulo 3. Crear un vídeo con títulos sincronizados Acerca de los proyectos Requisitos previos Planificar los proyectos Puntos de referencia y titulares Tipos de puntos de referencia Incrustación de puntos de referencia frente a archivos de texto independientes Puntos de referencia de navegación en un archivo .flv Pasos del proyecto Crear un nuevo archivo .fla Importar el vídeo original Elegir las opciones de vídeo Añadir el primer punto de referencia de navegación Añadir más puntos de referencia de navegación Asignar una máscara de aspecto al vídeo Recorrer el vídeo Puntos de referencia ActionScript para titulares en un archivo XML Pasos del proyecto Preparar la herramienta de recopilación de datos Cargar el vídeo y transcribirlo en la herramienta de recopilación Definir puntos de referencia mientras se reproduce el vídeo Exportar el archivo XML Plantilla básica para mostrar titulares Pasos del proyecto Crear el archivo captionType1.fla Añadir el código mínimo imprescindible Crear el archivo .swf Canalizar puntos de referencia para mostrar los titulares Pasos del proyecto Crear el archivo main.fla Crear el símbolo CaptionHolder Ensamblar los archivos de clase de soporte Implementar el código final Alternativa 1. Hacer que el vídeo se reproduzca automáticamente Alternativa 2. Añadir un segundo captionType1.swf que soporte puntos de referencia de navegación Código para titulares de audio Pasos del proyecto Capturar los puntos de referencia Crear el archivo main_audio.fla Ensamblar los archivos de soporte Escribir el código Alternativa. Utilizar el componente MediaPlayback Plantilla avanzada para titulares Pasos del proyecto Crear el archivo captionType2.fla Anidar el texto en un clip Modificar el código para mover el texto Publicar el proyecto y probarlo Añadir el código para la característica de ocultar y mostrar Crear el botón Hide/Reveal Plantilla para imágenes sincronizadas Pasos del proyecto Codificar el vídeo Preparación para recopilar puntos de referencia Creación de una secuencia animada Recopilar los puntos de referencia Implementar el código ActionScript en el archivo imagesTemplate.fla Introducir el código ActionScript en main_coffee.fla Comprobar el archivo main_coffee.fla Explorar las clases de soporte Consideraciones finales Capítulo 4. Crear un álbum Acerca del proyecto Requisitos previos Planificar los proyectos Selección de medios Almacenamiento interno o externo Diseño de la escena Puertas de comunicación Preparación de medios Pasos del proyecto Redimensionar imágenes Preparar las miniaturas Etiquetar las imágenes Marco de trabajo principal y plantillas de soporte mínimas Pasos del proyecto Crear el archivo principal Crear un depósito para el clip ProgressBar Introducir la información de la imagen Introducir la información de la plantilla Crear una instancia de PhotoController Crear una plantilla de presentación sencilla Crear una plantilla de miniaturas sencilla Codificar la plantilla de miniaturas Probar la aplicación Crear una plantilla de capítulos sencilla Incluir la plantilla de capítulos y probar la aplicación Plantillas de presentación avanzadas Pasos del proyecto Crear el archivo display_slide.fla Escribir el código para display_slide.fla Modificar el archivo principal para ejecutar display_slide.swf Crear el archivo display_fade.fla Escribir el código para display_fade.fla Modificar el archivo principal para ejecutar display_fade.swf Plantillas de capítulos alternativas Pasos del proyecto Crear el archivo chapters_hardwired.fla Escribir el código para chapters_hardwired.fla Modificar el archivo principal para ejecutar chapters_hardwired.swf Crear el archivo chapters_homemade.fla Escribir el código para chapters_homemade.fla Modificar el archivo principal para ejecutar chapters_homemade.swf Plantillas avanzadas para miniaturas Pasos del proyecto Crear una plantilla de miniaturas basada en clips horizontales Escribir el código para thumbnailsH_clip.fla Utilizar __main_tester_app.swf para comprobar la plantilla Crear la plantilla thumbnailsH_linkage.fla Modificar el código del archivo thumbnailsH_linkage.fla Crear la plantilla thumbnailsH_import.fla Escribir el código para thumbnailsH_import.fla Crear las plantillas de miniaturas verticales Información de imágenes externa Pasos del proyecto Crear y rellenar el archivo images.xml Crear el archivo main_external.fla Codificar el archivo main_external.fla Explorar las clases de soporte Consideraciones finales Capítulo 5. Crear una prueba de evaluación Acerca del proyecto Requisitos previos Planificar los proyectos Escribir preguntas efectivas Diseñar plantillas para cuestionarios Lado del cliente frente a lado del servidor Planificar la extensibilidad Contenido de la prueba Pasos del proyecto Estudiar el formato XML Escribir el contenido de ejemplo de multipleChoiceSingle Escribir el contenido de ejemplo de multipleChoiceMultiple Escribir el contenido de ejemplo de hotSpot Escribir el contenido de ejemplo de dragAndDrop La plantilla inicial Pasos del proyecto Crear el archivo inicial Colocar el texto en la escena Escribir el esqueleto del código Publicar el proyecto Modificar el archivo quiz.xml Comprobar el motor de la aplicación Plantilla para preguntas con múltiples opciones y una sola respuesta Pasos del proyecto Crear el archivo multipleChoiceSingle.fla Diseñar la escena Añadir el componente RadioButton Cambiar el código ActionScript Probar la plantilla multipleChoiceSingle Plantilla para preguntas con múltiples opciones y múltiples respuestas Pasos del proyecto Crear el archivo multipleChoiceMultiple Diseñar la escena Añadir el componente CheckBox Cambiar el código ActionScript Probar la plantilla multipleChoiceMultiple La plantilla de selección Pasos del proyecto Crear el archivo hotSpot.fla Diseñar la escena Modificar el contenido del archivo Cambiar el código ActionScript Probar la plantilla hotSpot La plantilla de arrastrar y soltar Pasos del proyecto Crear el archivo dragAndDrop.fla Diseñar la escena Cambiar el código ActionScript Probar la plantilla dragAndDrop Plantilla de resultados Pasos del proyecto Crear el archivo results.fla Diseñar la escena Construir una plantilla de resultados sencilla Comprobar la plantilla de resultados sencilla Construir una plantilla de resultados avanzada Comprobar la plantilla de resultados avanzada Explorar la estructura de clases Consideraciones finales Capítulo 6. Guardar y evaluar los resultados de una prueba Acerca del proyecto Requisitos previos Planificar los proyectos Beneficios de los servidores de aplicaciones Mantener la información de registro independiente Opciones de registro Determinar valores de variables desde quiz.swf Los proyectos del capítulo Rutas externas a métodos en el lado del servidor Pasos del proyecto Añadir métodos al archivo urls.xml Especificar la ubicación del archivo urls.xml Registro tradicional Pasos del proyecto Añadir FlashVars a quiz.html Añadir el conmutador debug a quiz.fla Probar la aplicación Registro sencillo en Flash Pasos del proyecto Crear el archivo login_simple.fla. Codificar el archivo Crear el archivo quiz_html_simple.html Publicar y probar la aplicación Registro avanzado en Flash Pasos del proyecto Crear el archivo login_advanced.fla Añadir métodos al archivo urls.xml Crear archivos XML estáticos en lugar de métodos del servidor Crear el archivo login_advanced_html.html y añadir FlashVars Aplicar el código ActionScript API para la herramienta de administración de evaluación Pasos del proyecto Definir cómo se obtienen los datos de las pruebas Definir cómo se guardan los resultados de las pruebas Definir cómo se registran los usuarios Proporcionar una forma de recuperar todos los identificadores quizID Definir una API para recuperar todos los identificadores userID Definir una API para recuperar todos los quizID de un userID Definir una API para recuperar todas las calificaciones de una prueba Definir una API para recuperar los resultados detallados de una prueba Comprobador API Herramienta de administración sencilla Herramienta de administración completa Consideraciones finales Capítulo 7. Crear una presentación de diapositivas de tipo PowerPoint Acerca del proyecto Requisitos previos Planificar los proyectos Características de una presentación Requisitos de las plantillas Formato de los datos de la presentación Diseño de plantillas Efectos de transición Opciones de desarrollo El objetivo de una presentación Plantilla sencilla de fotografía con titular Pasos del proyecto Configurar el documento Diseñar el contenedor de la fotografía Diseñar el titular de texto Añadir el código ActionScript personalizado Editar el documento XML y probar la plantilla Plantilla avanzada para fotografías de antes y después Pasos del proyecto Crear el documento y el diseño Escribir el código de soporte para el recorrido por pasos Escribir el código XML para la plantilla Soporte CSS para una plantilla de citas Pasos del proyecto Crear los estilos CSS Diseñar el nodo de la diapositiva Incorporar las fuentes Escribir el código para la plantilla pullquote.swf Plantilla para listas de puntos Pasos del proyecto Diseñar la estructura XML Añadir los estilos al documento CSS Incorporar las fuentes Escribir el código de la plantilla Distribución de una presentación de diapositivas Pasos del proyecto Elegir las opciones de distribución Crear un proyector Recopilar los archivos de distribución necesarios Explorar las clases de soporte Consideraciones finales Capítulo 8. Crear una interfaz para un CD-ROM Acerca del proyecto Requisitos previos Planificar los proyectos ¿Por qué no crear un proyector de Flash? Diseñar una estructura de archivos organizada y funcional Crear iconos personalizados Reproducción automática Pantalla completa, barras de título y salir de la aplicación Desacoplar la interfaz, los datos y las llamadas a nivel de sistema Componentes que construiremos en este capítulo Documento XML para identificar todos los archivos Pasos del proyecto Crear el esqueleto del archivo XML Añadir y modificar la clase Item.as Añadir y modificar la clase Section.as Copiar las carpetas de datos El archivo main.fla Pasos del proyecto Añadir los archivos de clase SectionMaker.as y utils.as Crear el archivo main.fla Escribir el código Plantillas de sección Pasos del proyecto Ensamblar el archivo section_simple.fla Escribir el código Probar la plantilla sencilla Crear la plantilla section_animated.swf Modificar el código del archivo section_animated.fla Modificar el archivo main.fla para emplear la plantilla section_animate.swf Diseñar la plantilla section_static.swf Construir la plantilla section_static.swf Escribir el código para el archivo section_static.fla Modificar el archivo main.fla para emplear la plantilla section_static.swf Escuchas en el archivo main.fla Pasos del proyecto Añadir los elementos de la interfaz de usuario a main.fla Escribir el código ActionScript para la escucha de los eventos del usuario Añadir el código para responder a los eventos del usuario Integración de productos de terceros Pasos del proyecto Copiar los archivos de soporte Instanciar la clase ThirdParty.as Ejecutar los métodos openFile() y doSaveAs() de la clase ThirdParty Aplicación de partida Pasos del proyecto Preparar la estructura del archivo Crear el archivo stub.fla Construir el proyector Funcionalidad de reproducción automática Pasos del proyecto Crear el archivo autorun.inf Copiar los archivos Explorar las clases de soporte Consideraciones finales Capítulo 9. Crear efectos especiales Acerca del proyecto Requisitos previos Planificar los proyectos Piense en las impresiones, no en los efectos Empezar teniendo el final en mente Efectos en la línea de tiempo y efectos de script Justificarlo todo Bucle continuo Pasos del proyecto Crear un ciclo Hacer coincidir el final con el principio Crear la animación Retocar la animación Efecto de temblor Pasos del proyecto Dibujar los elementos base Añadir el temblor Efecto de lupa de aumento Pasos del proyecto Crear el clip de película grande Crear el clip de película pequeño Añadir la máscara Animar la máscara Ajustar el movimiento Añadir una capa para el reflejo Mezclas y filtros Pasos del proyecto Utilizar una capa de mezcla para mejorar la transparencia Crear un efecto de foco de luz utilizando una mezcla alfa Hacer una foto en blanco y negro Hacer una foto con tonos sepia Matrices para ColorMatrixFilter Pasos del proyecto Crear una fotografía en blanco y negro utilizando código Crear una fotografía en tonos sepia utilizando código Película con arañazos Pasos del proyecto Copiar los archivos necesarios Crear los arañazos Escribir el código principal Configurar un archivo para crear los arañazos en el vídeo Escribir el código para mostrar los arañazos mientras se reproduce el vídeo Estelas Pasos del proyecto Crear una animación Copiar los archivos de soporte Mostrar una estela mientras está presionado el ratón Mostrar una estela en partes específicas de la animación Potenciómetro Pasos del proyecto Planificar los potenciómetros Crear el símbolo para el potenciómetro digital Copiar los archivos de soporte Construir una aplicación de prueba Escribir el código inicial Crear una versión analógica Clases DualFilter Pasos del proyecto Seleccionar los filtros inicial y final Crear dos instancias del filtro Copiar los archivos de soporte Pasar un filtro BlurFilter inicial y final a la clase DualBlurFilter Combinar efectos de filtros Utilizar la clase WavyFilter La clase offline de filtros ListAnim Pasos del proyecto Crear la animación offline Copiar los archivos de soporte Ejecutar la clase FilterMonitor.as para recopilar los valores de los filtros Crear la versión online Consideraciones finales Capítulo 10. Construir una aplicación para compartir fotos Acerca del proyecto Requisitos previos Planificar los proyectos Características del proyecto Etiquetas adicionales Limitaciones de la clase FileReference Copiar y descargar archivos sólo desde un servidor El entorno de trabajo Pasos del proyecto Configurar los archivos XML estáticos Configurar una carpeta de inicio para las imágenes Copiar los archivos de soporte Proyecto básico para compartir fotos Pasos del proyecto Crear el archivo principal Crear la plantilla selection.swf Crear la plantilla upload.swf Ensamblar la plantilla thumbnail.swf Aplicar el código para la plantilla thumbnail.swf Crear la plantilla zoom.swf Crear la plantilla edit.swf Probar la aplicación Eliminar las características de transmisión y edición Pasos del proyecto Modificar la pantalla de selección Modificar la pantalla de ampliación Modificar la pantalla principal Una versión para descargar documentos .pdf Pasos del proyecto Crear una nueva carpeta de trabajo Crear un nuevo archivo main.fla Explorar el esquema getImages.xml Crear el archivo zoom_document_version.swf Probar el proyecto de descarga de PDF Vista en forma de lista para los nombres de archivos de imágenes Pasos del proyecto Crear otra carpeta de trabajo Crear una nueva pantalla de miniaturas Aplicar el código ActionScript a la pantalla de miniaturas Analizar el código ActionScript Crear un nuevo archivo principal Probar la nueva pantalla de lista de miniaturas Explorar las clases de soporte Consideraciones finales Parte III. Apén A. Recursos Carpetas de configuración Vínculos de Macromedia Flash Uninstaller Archivo de reproductores Versión del reproductor LiveDocs Macromedia Labs Sitios colectivos Full as a Goog Community MX Chatty Fig Open Source Flash Flashkit We're Here Ultrashock Productos de terceros ActionScript Viewer Swift 3D Toon Boom Studio Flix Sorenson Media Camtasia de Techsmith Zoomify SWF Studio M Projector Zinc V2 Screenweaver Sitios de contenido Moving Image Intern B. Componentes Utilizar los componentes V2 Escuchas sencillas Utilizar un objeto personalizado como escucha Empleo de mx.utils.Delegate Crear instancias de componentes dinámicamente Cursar eventos Dón C. Conten alfabético

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