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Actionscript 3. 0 Para Flash Professional cs5
Carlos Ariel Calderone
(Autor)
·
Anaya Multimedia
· Tapa Blanda
Actionscript 3. 0 Para Flash Professional cs5 - Ariel Calderone
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Reseña del libro "Actionscript 3. 0 Para Flash Professional cs5"
ActionScript 3.0 el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos. Este manual supone una inmersión progresiva en el estudio del programa y sus principales elementos, a través de un método de aprendizaje dinámico que facilita la aplicación e integración de los distintos conceptos introducidos. Comienza por el estudio de algunos aspectos básicos y elementales de la programación en general, mientras se introduce en las características principales de ActionScript, repasando su historial evolutivo. Luego se examinan las principales herramientas del lenguaje, analizando el campo de aplicación de cada una de ellas a través de numerosos ejemplos. Finaliza con un práctico apéndice que proporciona un conjunto de recursos y técnicas especiales para elevar la usabilidad de las aplicaciones basadas en Flash a través de ActionScript.Cómo usar este libro A quién va dirigido este libro Estructura del libro Convenios utilizados en este libro Anotaciones Información de soporte Consideraciones previas Capítulo 1. Introducción La programación, vista desde otra perspectiva ActionScript, el lenguaje de Flash Historia y evolución ActionScript 3.0 en Flash CS5 Características esenciales de ActionScript Conceptos básicos ¿En qué consiste un script? ¿Qué son los contenidos dinámicos? Ejemplo: Galería de imágenes ¿Qué se entiende por sintaxis? Antes de empezar Cómo enfocar la programación Prácticas recomendadas Documentar bien el código Elegir identificadores representativos Cuidar la consistencia y el formato del código Entorno de programación Dónde escribir el código y cómo ejecutarlo El panel Acciones ¡Hola Mundo! Resumen Capítulo 2. Variables, tipos de datos y operadores Introducción a las variables Declaración de variables y asignación de datos Tipos de datos String Number int uint Boolean Valor predeterminado de una variable Valor indefinido Escritura estricta de datos Conversión entre tipos de datos Conversión implícita Nomenclatura de variables Ámbito de las variables Constantes Operadores Operadores aritméticos Operador de concatenación Operadores de asignación Operadores de comparación Operadores lógicos Resumen Capítulo 3. Condicionales, bucles y funciones Introducción Sentencias condicionales El condicional if..else El condicional if..else if El condicional switch switch vs. if..else if Anidar bloques condicionales Estructuras de bucle o repetición La estructura while La estructura do..while La estructura for Funciones Declaración de funciones Invocar una función Parámetros opcionales Ámbito de una función Resumen Capítulo 4. Programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos Elementos básicos de la POO Los objetos en ActionScript 3.0 Declaración de clases Atributos de una clase El método constructor Creación de objetos Parámetros del método constructor Acceso a métodos y propiedades Propiedades Acceso a las propiedades Métodos de instancia Métodos estáticos Acceso a propiedades con métodos Herencia y polimorfismo Caso práctico Ejemplo: Conversor de unidades Ruta de clases Resumen Capítulo 5. Conjuntos Introducción a los conjuntos Conjuntos indexados Obtener la longitud de un conjunto indexado Insertar elementos en un conjunto indexado Eliminar elementos de un conjunto indexado Ordenar los elementos de un conjunto indexado Recorrer los elementos de un conjunto indexado Aplicar funciones sobre los elementos de un conjunto indexado Unir, segmentar y convertir conjuntos indexados en cadenas Eliminar elementos conservando los espacios Conjuntos asociativos Recorrer un conjunto asociativo Conjuntos multidimensionales Conjuntos de objetos Ordenar un conjunto de objetos Vectores Operaciones básicas sobre vectores ¿Para qué utilizar vectores? Resumen Capítulo 6. Gestión del contenido visual Jerarquía de clases La clase DisplayObject La clase InteractiveObject La clase DisplayObjectContainer Jerarquía de contención La clase Stage La lista de visualización Niveles de profundidad Operaciones sobre la lista de visualización Añadir objetos al final de la lista Añadir objetos en niveles arbitrarios Obtener información de una lista Definir el nivel de profundidad de un objeto Eliminar objetos de un contenedor Propiedades de la clase DisplayObject Reposicionar un objeto Redimensionar un objeto Escalar un objeto Rotar un objeto Modificar la opacidad de un objeto Modificar el color de un objeto Enmascarar un objeto Establecer la visibilidad de un objeto Los símbolos y ActionScript Botones Utilizar otros objetos como botones Movie clips Métodos de la clase MovieClip Propiedades de la clase MovieClip Acceso a los elementos de una jerarquía de contención Resumen Capítulo 7. Generación dinámica de contenido visual Introducción a los formatos gráficos Vectores vs. Bitmaps Generación dinámica de gráficos vectoriales Dibujar líneas rectas Dibujar líneas curvas Dibujar rectángulos Dibujar elipses y círculos Rellenar figuras Eliminar un gráfico vectorial Generación dinámica de imágenes bitmap Creación de imágenes rasterizadas Modificar píxeles en grupos Modificar píxeles a nivel individual getPixel() setPixel() lock() y unlock() Rellenar zonas homogéneas de una imagen Duplicar un conjunto de píxeles Duplicar objetos BitmapData Convertir objetos en imágenes bitmap Aplicar filtros sobre imágenes bitmap Resumen Capítulo 8. Trabajo con campos de texto Texto clásico vs. TLF Representación del texto con el modelo clásico Creación de un campo de texto dinámico clásico Aspecto de un campo de texto Ajuste del contenido al campo de texto Modificación del contenido de un campo de texto Campos de introducción de texto Restricciones sobre campos de introducción de texto Formato de un campo de texto clásico Formato del texto con HTML Formato del texto con TextFormat Formato del texto con StyleSheet Representación del texto con el modelo TLF Estructura y clases principales del sistema TLF Contenedores y composición del flujo Formato del texto TLF Distribución del texto en columnas Elementos gráficos y enlaces Contenedores enlazados Resumen Capítulo 9. Operaciones sobre cadenas La clase String Obtener caracteres en posiciones dadas Obtener el código numérico de un carácter dado Unir cadenas Convertir cadenas a mayúsculas o minúsculas Extraer secciones de una cadena Obtener posiciones de caracteres o subcadenas Convertir cadenas en conjuntos indexados Expresiones regulares Sintaxis general de las ER Métodos de comprobación Metacaracteres Patrones definidos con metacaracteres Indicadores y métodos de la clase String Resumen Capítulo 10. Gestión de eventos Introducción ¿Qué son los eventos? Los eventos en ActionScript 3.0 Flujo del evento Objetos de evento Propiedades de un objeto de evento Métodos de un objeto de evento Receptores y controladores de eventos Eliminar la conexión entre un objeto y un evento Categorías de eventos Eventos de la clase MouseEvent Arrastrar y soltar Personalizar el puntero Eventos de la clase KeyboardEvent Eventos de texto Resumen Capítulo 11. Animación, matemática y funciones de tiempo Introducción Animación dinámica Animación con eventos de ejecución periódica enterFrame vs. Timer Detección de colisiones Animación con interpolaciones dinámicas Funciones de fecha y hora Creación de objetos Date Métodos y propiedades de la clase Date Cálculos matemáticos Obtención de valores numéricos aleatorios Resumen Capítulo 12. Carga y transferencia de archivos Carga dinámica de contenido externo Carga de archivos de texto Carga de imágenes y películas externas Precarga del contenido interno de una aplicación Gestión de archivos Seleccionar archivos Filtrar archivos por tipos Detectar la selección de archivos Cancelar la selección de archivos Seleccionar varios archivos en simultáneo Subir archivos al servidor Controlar el progreso de la carga Subir varios archivos en simultáneo Descargar archivos del servidor Controlar el progreso de la descarga Resumen Capítulo 13. XML, ActionScript y E4X Introducción a XML Estructura y elementos de un documento XML XML en ActionScript 3.0 Clases de la sintaxis E4X Creación de objetos XML Obtención de información específica de un objeto XML Acceso a elementos específicos Acceso a atributos Búsqueda de información Modificación de la estructura de un objeto XML Inserción de elementos y atributos Eliminación de elementos y atributos Métodos de la clase XML Resumen Capítulo 14. Componentes de interfaz de usuario Introducción a los componentes de interfaz Control dinámico de componentes Clases base y componentes derivados Activación y verificación La clase BaseButton La clase LabelButton El componente Button El componente CheckBox Introducción de texto El componente Label El componente TextInput El componente TextArea Selección de opciones El componente RadioButton Selección de elementos El componente List El componente ComboBox El componente DataGrid Obtención de valores El componente Slider El componente NumericStepper El componente ColorPicker Modificar la apariencia de los componentes Aplicar estilos a una instancia de componente Aplicar estilos sobre grupos de componentes Aplicar estilos a todos los componentes Resumen Capítulo 15. Gestión del contenido multimedia Trabajo con sonido Carga y reproducción de archivos MP3 Controlar la reproducción del sonido Pausar y reanudar la reproducción del sonido Obtener información sobre el archivo de sonido Controlar el volumen y el balance del sonido Supervisar la carga de un archivo MP3 Supervisar y controlar la reproducción del sonido Controlar sonidos incorporados Trabajo con vídeo Ventajas de controlar el vídeo con ActionScript Formatos admitidos Modalidades de trabajo con vídeo Carga progresiva del vídeo Controlar la reproducción del vídeo Obtener información sobre el estado de la reproducción Supervisar la carga de un archivo de vídeo Controlar el progreso la reproducción Controlar el volumen de un archivo de vídeo Utilizar puntos de referencia Acceso a la cámara y el micrófono Obtención de entradas del micrófono Capturar el vídeo de una cámara conectada al equipo Ajustar la resolución del vídeo Resumen Apéndice. Recursos de usabilidad Introducción Obtener información sobre el equipo del usuario Detectar el sistema operativo Detectar el idioma del sistema operativo Detectar la resolución del monitor Detectar prestaciones de audio Detectar prestaciones de vídeo Almacenar datos en el equipo del usuario Los objetos compartidos Almacenar datos en un objeto compartido Recuperar datos de un objeto compartido Eliminar datos de un objeto compartido Comunicar aplicaciones SWF Creación de una conexión local Definición del canal de conexión Envío de datos Comunicar aplicaciones entre dominios Generar un menú contextual dinámicamente Imprimir desde Flash Mostrar contenido en pantalla completa Propiedades de la clase Stage Establecer el modo de pantalla completa Modalidades de escalado Escalar áreas selectas Ajuste a la ventana del navegador Enfoque dinámico de objetos Enfoque por tabulación Eventos de enfoque Comunicación y acceso a contenidos externos Carga de direcciones web Comunicación con JavaScript El texto y la usabilidad Selección dinámica del texto Lectura y escritura del texto en el portapapeles Impedir la selección del texto Incorporación de fuentes Mejorar la legibilidad del texto Resumen alfabético
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